새누리당 국회의원들로부터 술, 마약, 도박과 함께 '4대 중독'으로 꼽힌 온라인게임의
위용과 현실을 보여주는 객관적인 지표가 나왔다.
시장 규모, 수출액, 관련 종사자 수 등은 게임이 '중독' 요소라기보다는 박근혜
정부가 강조하는 창조경제의 디딤돌이 될 수 있음을 말하고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 23일 '2013 대한민국
게임백서'를 발간했다. 백서에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 2011년과 견줘 10.8% 성장한 9조7525억원으로
집계됐다.
국내 게임 시장은 앞으로도 성장을 지속해 올해 10조원 규모를 돌파하고 2015년에는 12조원에 근접할 것으로
예상된다.
지난해 게임 시장은 온라인 게임이 선도했고 모바일 게임의 약진이 두드러진 것으로 요약할 수 있다.
온라인
게임은 6조7839억원의 매출을 달성하며 전체 게임 시장의 69.6%를 점유했고, 모바일 게임은 8009억원의 매출로 8.2%를
차지했다.
PC방과 아케이드 게임장(오락실) 등 유통 부문을 제외하고 제작 부문만을 기준으로 점유율을 다시 계산하면 온라인 게임은
전체의 86%를, 모바일 게임은 10.1%를 차지한 것으로 나타났다. 이들 두 가지 종류의 게임이 전체 게임 시장의 성장을 견인하는
모양새다.
국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국(38.6%)이었으며 이어 일본(26.7%), 동남아(18.8%),
북미(7.7%), 유럽(6%) 순이었다.
지난해 매출액을 기준으로 세계 게임시장(1117억5000만 달러)에서 국내
시장(70억6300만 달러)이 차지하는 비중은 6.3%였다.
지난해 게임 수출액은 26억3891만 달러(약 2조8000억원)로
2011년보다 11% 성장했고, 수입액은 12.6% 줄어든 1억7913만 달러(약 1900억원)였다.
국내 게임산업 종사자는
9만5041명으로 집계됐다. 제작·배급업 종사자가 5만2466명으로 과반인 55.2%를 차지했고, 유통·소비업 종사자가 4만2585명으로
44.8%를 차지했다./박성훈기자
zen@metroseoul.co.kr
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